Xián PérezMarketing · Videojuegos
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Investigación académica individual

Marketing emocional y jugador

Las necesidades ya existen;
el marketing puede potenciarlas.

Mi lectura del estudio: diversión, desconexión y comunidad ayudan a pensar qué valor comunicar. Una interpretación de las motivaciones observadas, no una relación causal demostrada.

Motivaciones de juego · Selección · escala 1–5 · gráfico 5.3 del TFG
Mi papel
Diseño del estudio, entrevistas, encuesta y análisis
Qué muestra
Escucha del jugador · Investigación · Interpretación
Naturaleza
Investigación académica individual

La decisión que propondría

Adaptaría posicionamiento y mensajes a las motivaciones observadas, evitando la urgencia artificial.

Muestra no probabilística y datos autodeclarados: asociaciones, no causalidad ni conclusiones sobre todos los jugadores.
Ficha y alcance del trabajo
01 / 04Problema

Investigación académica: distingo resultados observados de actuaciones propuestas.

Hallazgos principales

MI INTERPRETACIÓN PRINCIPAL

Las necesidades ya existen; el marketing puede potenciarlas.

Interpreto el marketing como un amplificador de motivaciones previas, como la diversión, la desconexión y la comunidad. Esta es una lectura del estudio, no una relación causal demostrada.

¿Qué significa para marketing?

EVIDENCIA → RECOMENDACIÓN

Selecciona un hallazgo para ver qué decisión orienta.

QUÉ OBSERVÉ

Diversión y desconexión no pesan igual

El 83 % declara acuerdo con la diversión y el 58 % con la desconexión: una diferencia de 25 puntos porcentuales en la muestra.

QUÉ PROPONGO

Comunicar el valor de ocio, bienestar y relaciones sociales con matices

El balance percibido es favorable y coexiste con interferencia en responsabilidades. Propongo no exagerar ni omitir el reverso.

Comunicar el valor del ocio con matices

Relación interpretativa del caso; las recomendaciones no son resultados medidos.

Consultar todos los hallazgos

Diversión y desconexión no pesan igual

El 83 % declara acuerdo con la diversión y el 58 % con la desconexión: una diferencia de 25 puntos porcentuales en la muestra.

Fuente: pp. 46–47 ↗

La nostalgia supera a estímulos promocionales

El 57 % reconoce la nostalgia; su valoración se sitúa por encima de la influencia declarada de tráileres y creadores.

Fuente: p. 47 ↗

Conciencia crítica y compra no planificada coexisten

70 % percibe que las empresas utilizan emociones; 58 % reconoce compras no planificadas alguna o varias veces. Son porcentajes agregados: no identifican necesariamente a las mismas personas.

Fuente: pp. 47–48 ↗

Contexto y conclusión

Trabajo de Fin de Grado de Marketing e Investigación de Mercados en la Universidad de León, centrado en la experiencia del jugador.

El ocio aporta valor y también puede interferir con responsabilidades.

La lectura conjunta de motivaciones y bienestar me lleva a recomendar una comunicación que reconozca ambos lados de la experiencia; las asociaciones observadas no demuestran causalidad.

Fuente: pp. 47 y 51 ↗
Carácter
TFG académico · autoría individual
Fecha
Julio de 2026 · curso 2025/2026

Mi aportación

Realicé la investigación completa: diseñé el estudio, entrevisté a cuatro jugadores, construí el cuestionario y analicé 322 respuestas con IBM SPSS; después redacté las conclusiones y recomendaciones.

Realicé el TFG con la tutorización de la Dra. Ana Lanero Carrizo.

Qué muestran los resultados

Resultados por dedicación

Cambia la variable; selecciona una barra para consultar el detalle.

Media en escala 1–5 · n = 322 · horas de juego por semana

Contraste entre los cinco grupos

ANOVA · F(4, 317) = 23,75 · p < 0,001

El contraste global no identifica por sí solo qué pares difieren ni demuestra causalidad.

Consultar tablas 5.3 y 5.5 ↗

El bienestar percibido es mayor en los grupos de más dedicación, con un descenso intermedio en 15–21 h. Es una asociación en la muestra, no un efecto causal.

Muestra no probabilística · las asociaciones no demuestran causalidad.

Por qué empecé con entrevistas

Antes de construir el cuestionario, entrevisté a cuatro jugadores. Quería identificar experiencias y situaciones de compra con sus propias palabras, en lugar de preguntar solo por lo que yo consideraba relevante.

Del análisis a la decisión

  1. 01

    Entrevistas

    Cuatro conversaciones para explorar experiencias y motivaciones.

  2. 02

    Cuestionario

    Operativicé las preguntas en variables e ítems.

  3. 03

    Encuesta

    Recogí 322 respuestas válidas.

  4. 04

    Análisis estadístico

    Analicé los datos con SPSS.

  5. 05

    Interpretación

    Diferencié asociaciones de explicaciones causales.

  6. 06

    Recomendaciones

    Conecté los hallazgos con decisiones propuestas.

Selección y análisis cualitativo

Selección intencional de jugadores habituales, guion semiestructurado y análisis temático de las respuestas.

Fuente: pp. 34–37.

Recomendaciones y su justificación

  1. Activar vínculos nostálgicos auténticos de la saga o del producto

    57% reconoce la nostalgia y los entrevistados la vinculan a su historia con el producto.

    Fuente: pp. 47, 56, 59.
  2. Evitar apoyar la monetización en urgencia artificial o conexiones diarias obligadas

    Baja aceptación agregada del FOMO y asociación con la presión por misiones. La conciencia crítica no elimina la compra no planificada.

    Fuente: pp. 48, 49, 58, 59, 60.
  3. Prestar atención al perfil de mayor dedicación y compra frecuente

    Las variables de marketing, consumo y conflicto con responsabilidades varían con las horas de juego.

    Fuente: pp. 51, 53, 54, 59, 60.
  4. Comunicar el valor de ocio, bienestar y relaciones sociales con matices

    El balance percibido es favorable y coexiste con interferencia en responsabilidades. Propongo no exagerar ni omitir el reverso.

    Fuente: pp. 48, 49, 59, 60.

Trabajo completo y fragmentos

TFG completo de 83 páginas, cuestionario, guion de entrevistas y tablas de análisis. Calificación del TFG: 10/10.

Abrir trabajo completo ↗
Ver más fragmentos del trabajo
Gráfico 5.3: medias y porcentaje de acuerdo en la muestra. TFG, p. 47.
Tabla 5.3. Medias 1–5 y tamaños de grupo; muestra no probabilística. TFG, p. 51.
Tabla 5.6. Regresión exploratoria; no implica relaciones causales. TFG, p. 55.

Limitaciones y aprendizajes

Alcance de las conclusiones
  • Muestreo no probabilístico y datos autodeclarados: resultados exploratorios, no generalizables a todos los jugadores.
  • Diseño transversal y correlacional: no permite afirmar causalidad. Las cuatro entrevistas aportan profundidad, no representatividad.
  • Las categorías de edad de la tabla 5.1 suman 320 casos frente a las 322 respuestas válidas declaradas. Por esa discrepancia, no extraigo conclusiones sobre la distribución por edad.

La combinación de entrevistas y encuesta ayuda a interpretar las respuestas. También exige distinguir asociación de causalidad y comprobar qué medidas forman escalas consistentes.

UNA PIEZA DEL TRABAJO

Motivaciones de juego: gráfico original del TFG

El gráfico del TFG compara motivaciones declaradas por los participantes.
Qué decisión orienta este gráfico

Diversión y desconexión tienen pesos diferentes en la muestra. Utilizo esa diferencia para matizar la propuesta de valor; no doy por hecho que todos los jugadores buscan lo mismo ni que una asociación pruebe causalidad.

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Detalle del proyecto