Investigación académica individual
Marketing emocional e xogador
As necesidades xa existen;
o marketing pode potencialas.
A miña lectura do estudo: diversión, desconexión e comunidade axudan a pensar que valor comunicar. Unha interpretación das motivacións observadas, non unha relación causal demostrada.
- O meu papel
- Deseño do estudo, entrevistas, enquisa e análise
- Que amosa
- Escoita do xogador · Investigación · Interpretación
- Natureza
- Investigación académica individual
A decisión que proporía
Adaptaría posicionamento e mensaxes ás motivacións observadas, evitando a urxencia artificial.
Mostra non probabilística e datos autodeclarados: asociacións, non causalidade nin conclusións sobre todos os xogadores.Ficha e alcance do traballo
Diversión4,25
Desconexión3,60
Comunidade3,24
Investigación académica: distingo resultados observados de actuacións propostas.
Entender como se relacionan as emocións, a compra e o benestar ao xogar.
02 / A miña achegaDeseñei o estudo, realicei catro entrevistas e analicei 322 respostas con SPSS.
03 / EvidenciaEntrevistas e datos autodeclarados dunha mostra non probabilística.
04 / ConclusiónInterpreto o marketing como un amplificador de motivacións previas do xogador.
Achados principais
A MIÑA INTERPRETACIÓN PRINCIPAL
As necesidades xa existen; o marketing pode potencialas.
Interpreto o marketing como un amplificador de motivacións previas, como a diversión, a desconexión e a comunidade. Esta é unha lectura do estudo, non unha relación causal demostrada.
Que significa para marketing?
EVIDENCIA → RECOMENDACIÓN
Selecciona un achado para ver que decisión orienta.
QUE OBSERVEI
Diversión e desconexión non pesan igual
O 83 % declara acordo coa diversión e o 58 % coa desconexión: unha diferenza de 25 puntos porcentuais na mostra.
QUE PROPOÑO
Comunicar o valor do lecer, o benestar e as relacións sociais con matices
O balance percibido é favorable e coexiste con interferencia nas responsabilidades. Propoño non esaxerar nin omitir o reverso.
Comunicar o valor do lecer con matices
Relación interpretativa do caso; as recomendacións non son resultados medidos.
Consultar todos os achados
Diversión e desconexión non pesan igual
O 83 % declara acordo coa diversión e o 58 % coa desconexión: unha diferenza de 25 puntos porcentuais na mostra.
Fonte: pp. 46–47 ↗A nostalxia supera os estímulos promocionais
O 57 % recoñece a nostalxia; a súa valoración sitúase por riba da influencia declarada de tráileres e creadores.
Fonte: p. 47 ↗A conciencia crítica e a compra non planificada coexisten
O 70 % percibe que as empresas utilizan emocións; o 58 % recoñece compras non planificadas algunha ou varias veces. Son porcentaxes agregadas: non identifican necesariamente as mesmas persoas.
Fonte: pp. 47–48 ↗Contexto e conclusión
Traballo de Fin de Grao de Marketing e Investigación de Mercados na Universidade de León, centrado na experiencia do xogador.
O lecer achega valor e tamén pode interferir coas responsabilidades.
A lectura conxunta de motivacións e benestar lévame a recomendar unha comunicación que recoñeza ambos os lados da experiencia; as asociacións observadas non demostran causalidade.
Fonte: pp. 47 y 51 ↗- Carácter
- TFG académico · Autoría individual
- Data
- Xullo de 2026 · Curso 2025/2026
A miña achega
Realicei a investigación completa: deseñei o estudo, entrevistei catro xogadores, construín o cuestionario e analicei 322 respostas con IBM SPSS; despois redactei as conclusións e recomendacións.
Realicei o TFG coa titorización da Dra. Ana Lanero Carrizo.
Que amosan os resultados
Resultados por dedicación
Cambia a variable; selecciona unha barra para consultar o detalle.
Media en escala 1–5 · n = 322 · Horas de xogo por semana
ANOVA · F(4, 317) = 23,75 · p < 0,001
O contraste global non identifica por si só que pares difiren nin demostra causalidade.
Consultar táboas 5.3 e 5.5 ↗O benestar percibido é maior nos grupos de máis dedicación, cun descenso intermedio en 15–21 h. É unha asociación na mostra, non un efecto causal.
Mostra non probabilística · As asociacións non demostran causalidade.
Por que comecei con entrevistas
Antes de construír o cuestionario, entrevistei catro xogadores. Quería identificar experiencias e situacións de compra coas súas propias palabras, en lugar de preguntar só polo que eu consideraba relevante.
Da análise á decisión
- 01
Entrevistas
Catro conversas para explorar experiencias e motivacións.
- 02
Cuestionario
Operativicei as preguntas en variables e ítems.
- 03
Enquisa
Recollín 322 respostas válidas.
- 04
Análise estatística
Analicei os datos con SPSS.
- 05
Interpretación
Diferenciei asociacións de explicacións causais.
- 06
Recomendacións
Conectei os achados con decisións propostas.
Selección e análise cualitativa
Selección intencional de xogadores habituais, guión semiestruturado e análise temática das respostas.
Fonte: pp. 34–37.
Instrumento e mostraxe
Cuestionario anónimo en Google Forms con escalas 1–5 e recrutamento por conveniencia e bóla de neve en comunidades en liña e redes persoais.
Fonte: pp. 37–40.
Fiabilidade, comparación e relacións
Alfa de Cronbach para fiabilidade; ANOVA e t de Student para comparar grupos; correlacións de Pearson e regresión lineal múltiple para explorar relacións.
Fonte: pp. 39–40 y 49–55.
Recomendacións e a súa xustificación
Activar vínculos nostálxicos auténticos da saga ou do produto
O 57 % recoñece a nostalxia e os entrevistados vincúlana á súa historia co produto.
Fonte: pp. 47, 56, 59.Evitar apoiar a monetización na urxencia artificial ou en conexións diarias obrigadas
Baixa aceptación agregada do FOMO e asociación coa presión das misións. A conciencia crítica non elimina a compra non planificada.
Fonte: pp. 48, 49, 58, 59, 60.Prestar atención ao perfil de maior dedicación e compra frecuente
As variables de marketing, consumo e conflito coas responsabilidades varían coas horas de xogo.
Fonte: pp. 51, 53, 54, 59, 60.Comunicar o valor do lecer, o benestar e as relacións sociais con matices
O balance percibido é favorable e coexiste con interferencia nas responsabilidades. Propoño non esaxerar nin omitir o reverso.
Fonte: pp. 48, 49, 59, 60.
Traballo completo e fragmentos
TFG completo de 83 páxinas, cuestionario, guión de entrevistas e táboas de análise. Cualificación do TFG: 10/10.
Abrir traballo completo ↗Ver máis fragmentos do traballo
Limitacións e aprendizaxes
Alcance das conclusións
- Mostraxe non probabilística e datos autodeclarados: resultados exploratorios, non xeneralizables a todos os xogadores.
- Deseño transversal e correlacional: non permite afirmar causalidade. As catro entrevistas achegan profundidade, non representatividade.
- As categorías de idade da táboa 5.1 suman 320 casos fronte ás 322 respostas válidas declaradas. Por esa discrepancia, non extraio conclusións sobre a distribución por idade.
A combinación de entrevistas e enquisa axuda a interpretar as respostas. Tamén esixe distinguir asociación de causalidade e comprobar que medidas forman escalas consistentes.
UNHA PEZA DO TRABALLO
Motivacións de xogo: gráfico orixinal do TFG
Que decisión orienta este gráfico
Diversión e desconexión teñen pesos diferentes na mostra. Utilizo esa diferenza para matizar a proposta de valor; non dou por feito que todos os xogadores buscan o mesmo nin que unha asociación probe causalidade.