Xián PérezMarketing · Videoxogos
ESPEspañolENEnglishGALGalego

Investigación académica individual

Marketing emocional e xogador

As necesidades xa existen;
o marketing pode potencialas.

A miña lectura do estudo: diversión, desconexión e comunidade axudan a pensar que valor comunicar. Unha interpretación das motivacións observadas, non unha relación causal demostrada.

Motivacións de xogo · Selección · escala 1–5 · gráfico 5.3 do TFG
O meu papel
Deseño do estudo, entrevistas, enquisa e análise
Que amosa
Escoita do xogador · Investigación · Interpretación
Natureza
Investigación académica individual

A decisión que proporía

Adaptaría posicionamento e mensaxes ás motivacións observadas, evitando a urxencia artificial.

Mostra non probabilística e datos autodeclarados: asociacións, non causalidade nin conclusións sobre todos os xogadores.
Ficha e alcance do traballo
01 / 04Problema

Investigación académica: distingo resultados observados de actuacións propostas.

Achados principais

A MIÑA INTERPRETACIÓN PRINCIPAL

As necesidades xa existen; o marketing pode potencialas.

Interpreto o marketing como un amplificador de motivacións previas, como a diversión, a desconexión e a comunidade. Esta é unha lectura do estudo, non unha relación causal demostrada.

Que significa para marketing?

EVIDENCIA → RECOMENDACIÓN

Selecciona un achado para ver que decisión orienta.

QUE OBSERVEI

Diversión e desconexión non pesan igual

O 83 % declara acordo coa diversión e o 58 % coa desconexión: unha diferenza de 25 puntos porcentuais na mostra.

QUE PROPOÑO

Comunicar o valor do lecer, o benestar e as relacións sociais con matices

O balance percibido é favorable e coexiste con interferencia nas responsabilidades. Propoño non esaxerar nin omitir o reverso.

Comunicar o valor do lecer con matices

Relación interpretativa do caso; as recomendacións non son resultados medidos.

Consultar todos os achados

Diversión e desconexión non pesan igual

O 83 % declara acordo coa diversión e o 58 % coa desconexión: unha diferenza de 25 puntos porcentuais na mostra.

Fonte: pp. 46–47 ↗

A nostalxia supera os estímulos promocionais

O 57 % recoñece a nostalxia; a súa valoración sitúase por riba da influencia declarada de tráileres e creadores.

Fonte: p. 47 ↗

A conciencia crítica e a compra non planificada coexisten

O 70 % percibe que as empresas utilizan emocións; o 58 % recoñece compras non planificadas algunha ou varias veces. Son porcentaxes agregadas: non identifican necesariamente as mesmas persoas.

Fonte: pp. 47–48 ↗

Contexto e conclusión

Traballo de Fin de Grao de Marketing e Investigación de Mercados na Universidade de León, centrado na experiencia do xogador.

O lecer achega valor e tamén pode interferir coas responsabilidades.

A lectura conxunta de motivacións e benestar lévame a recomendar unha comunicación que recoñeza ambos os lados da experiencia; as asociacións observadas non demostran causalidade.

Fonte: pp. 47 y 51 ↗
Carácter
TFG académico · Autoría individual
Data
Xullo de 2026 · Curso 2025/2026

A miña achega

Realicei a investigación completa: deseñei o estudo, entrevistei catro xogadores, construín o cuestionario e analicei 322 respostas con IBM SPSS; despois redactei as conclusións e recomendacións.

Realicei o TFG coa titorización da Dra. Ana Lanero Carrizo.

Que amosan os resultados

Resultados por dedicación

Cambia a variable; selecciona unha barra para consultar o detalle.

Media en escala 1–5 · n = 322 · Horas de xogo por semana

Contraste entre os cinco grupos

ANOVA · F(4, 317) = 23,75 · p < 0,001

O contraste global non identifica por si só que pares difiren nin demostra causalidade.

Consultar táboas 5.3 e 5.5 ↗

O benestar percibido é maior nos grupos de máis dedicación, cun descenso intermedio en 15–21 h. É unha asociación na mostra, non un efecto causal.

Mostra non probabilística · As asociacións non demostran causalidade.

Por que comecei con entrevistas

Antes de construír o cuestionario, entrevistei catro xogadores. Quería identificar experiencias e situacións de compra coas súas propias palabras, en lugar de preguntar só polo que eu consideraba relevante.

Da análise á decisión

  1. 01

    Entrevistas

    Catro conversas para explorar experiencias e motivacións.

  2. 02

    Cuestionario

    Operativicei as preguntas en variables e ítems.

  3. 03

    Enquisa

    Recollín 322 respostas válidas.

  4. 04

    Análise estatística

    Analicei os datos con SPSS.

  5. 05

    Interpretación

    Diferenciei asociacións de explicacións causais.

  6. 06

    Recomendacións

    Conectei os achados con decisións propostas.

Selección e análise cualitativa

Selección intencional de xogadores habituais, guión semiestruturado e análise temática das respostas.

Fonte: pp. 34–37.

Recomendacións e a súa xustificación

  1. Activar vínculos nostálxicos auténticos da saga ou do produto

    O 57 % recoñece a nostalxia e os entrevistados vincúlana á súa historia co produto.

    Fonte: pp. 47, 56, 59.
  2. Evitar apoiar a monetización na urxencia artificial ou en conexións diarias obrigadas

    Baixa aceptación agregada do FOMO e asociación coa presión das misións. A conciencia crítica non elimina a compra non planificada.

    Fonte: pp. 48, 49, 58, 59, 60.
  3. Prestar atención ao perfil de maior dedicación e compra frecuente

    As variables de marketing, consumo e conflito coas responsabilidades varían coas horas de xogo.

    Fonte: pp. 51, 53, 54, 59, 60.
  4. Comunicar o valor do lecer, o benestar e as relacións sociais con matices

    O balance percibido é favorable e coexiste con interferencia nas responsabilidades. Propoño non esaxerar nin omitir o reverso.

    Fonte: pp. 48, 49, 59, 60.

Traballo completo e fragmentos

TFG completo de 83 páxinas, cuestionario, guión de entrevistas e táboas de análise. Cualificación do TFG: 10/10.

Abrir traballo completo ↗
Ver máis fragmentos do traballo
Gráfico 5.3: medias e porcentaxe de acordo na mostra. TFG, p. 47.
Táboa 5.3. Medias 1–5 e tamaños de grupo; mostra non probabilística. TFG, p. 51.
Táboa 5.6. Regresión exploratoria; non implica relacións causais. TFG, p. 55.

Limitacións e aprendizaxes

Alcance das conclusións
  • Mostraxe non probabilística e datos autodeclarados: resultados exploratorios, non xeneralizables a todos os xogadores.
  • Deseño transversal e correlacional: non permite afirmar causalidade. As catro entrevistas achegan profundidade, non representatividade.
  • As categorías de idade da táboa 5.1 suman 320 casos fronte ás 322 respostas válidas declaradas. Por esa discrepancia, non extraio conclusións sobre a distribución por idade.

A combinación de entrevistas e enquisa axuda a interpretar as respostas. Tamén esixe distinguir asociación de causalidade e comprobar que medidas forman escalas consistentes.

UNHA PEZA DO TRABALLO

Motivacións de xogo: gráfico orixinal do TFG

O gráfico do TFG compara motivacións declaradas polos participantes.
Que decisión orienta este gráfico

Diversión e desconexión teñen pesos diferentes na mostra. Utilizo esa diferenza para matizar a proposta de valor; non dou por feito que todos os xogadores buscan o mesmo nin que unha asociación probe causalidade.

Seguinte proxectoGrupo Enxebre
↗

Detalle do proxecto

Documentos orixinais en español. CV dispoñible en español e inglés.